赤白轟轟轟について
この記事には個人的な意見、偏見が多量に含まれています
それと、筆者は赤白轟轟轟を理解し切れてないと思いますので間違った部分も相当あると思います
以上を踏まえた上でお読みください
赤白轟轟轟とは
赤白轟轟轟とは、相手の盾を殴りきってダイレクトアタックを決めるデッキです
わかりやすく言うと
5点+1点殴ることが勝利条件のデッキ
です
何ターンかかろうともこの勝利条件を満たせれば勝てます
皆知ってると思いますが、念のため
デッキタイプとしての解説をするなら
『轟轟轟ブランドの踏み倒しをメインに据えたボロスカラーのメタビート』
といった感じでしょうか
これを踏まえて採用されるカードの解説をしていきます
特定の構築の採用枚数や採用理由を解説するわけではなく、ただ採用候補のカードを解説していくだけなのでそこはご注意ください
轟轟轟ブランド
デッキ名を冠し、メインとなるカード
これを踏み倒すことをコンセプトにするため必然的に4枚の採用となります
コストを支払わずに出せるSA、Wブレイカーというのは、冒頭でも言った5点+1点殴ることを容易にしてくれます
また、cipの火力も魅力的で、今の環境であればほぼ全てのデッキに対象を取れるカードがあります
このカードの欠点としては、「手札に2枚以上来てしまうと1枚はマナに置くため相手に手札がバレてしまう」「踏み倒しメタに弱い」などが当てはまるでしょうか
手札に1枚しかないのであればマナに置く必要性はほぼ無いので、それを逆手に取って踏み倒しメタを出させつつゴルドーザなどで殴りきる、といった戦術もないことはないです
5点と1点殴ればいいわけですから、メインプランと言ってもこのカードに依存し過ぎるのもあまりいい事ではありません
正義の煌めきオーリリア
引ければ勝てる、引ければ大幅にテンポを取れるといった対面が多いため、大抵の場合2枚以上積まれるカードです
クリスタを積んだ構築ではヘブフォから出すだけでなく2→3の動きで出せるため最大枚数の4枚入れても良いカード、と思っています
1t目1コス獣、2t目ヘブフォオーリリアというムーブは今の環境にとてもマッチしており、大抵のデッキが1、2tは動きが遅れます
メタリカブロッカーも強力で、殴った後は受けのカードになってくれます
他にも、相手の攻撃をリリアングにぶつけて手札補充したり、ゴルドーザのラスバを受け止めたり、かなりカードパワーが高いです
欠点としては、やはり「4コスという重いカード」であることでしょうか
あくまで、「轟轟轟ブランドを踏み倒すこと」をメインに据えたデッキなため、手札に来た時に切りづらいカードを入れ過ぎるのは得策ではありません
筆者の体感としては、「4コスは入れても5枚まで」と感じています
ゴリガン砕車ゴルドーザ/ダイナマウススクラッパー
出せば圧倒的な盤面優位、テンポを得られるカード
キルターンを早められ、相手の盤面を壊滅させることが出来るパワーカードですが、最大枚数入れられるカードではない(後述)ため、入っても3枚のカードです
SAで2回殴れるのは「5点と1点殴る」という勝利条件にとても合っていて、上から降ってきたこのカードでトドメまで持っていける場面もかなり多いです
先手なら1t目に動いたあと2t目にヘブフォから出せれば、轟轟轟ブランドの条件を満たせるため、かなり前のめりに勝利条件をクリアできます
ダイナマウススクラッパーは除去の牽制となり、なおかつこのデッキでは触りづらい「相手の盤面」を壊してくれる優秀な呪文です
欠点としては、オーリリアと同じく「4コス」ということです
今はオーリリアが刺さる環境なので必然的にオーリリアに2枚以上枠が取られ、最大枚数入れるほどの枠がありません
しかし、轟轟轟ブランドを出せない場合のサブプランといった役割も少なからずあるため、入れた方が良いカードと言えます
単騎連射マグナム
獣トリガー、NSを封殺し殴りきるのを容易にしてくれる殿堂カード
殿堂カードなので1枚までしか積めないですが、3コスの赤いクリーチャーというのは出しやすいとは言いづらいので殿堂でなくとも3枚までに抑えられると思います
今の環境で受けにクリーチャーを使用しないデッキは青単ムートピアくらいなので、引いて出せれば格段に殴りやすくなります
パワーが3000というのも強みで、オリオティスを超えたりゼンメツーを避けたりなど、受けを貫通する以外にもしっかり働いてくれます
欠点として、「2t目のヘブフォで出しづらい」というのがあります
このカードの強みを最大限に発揮できるのは「他に打点が揃っている時」です
2t目に出して除去の的になると、勝ち筋を一つ失う、もしくは打点をさらに増やさなければいけなくなったりとかなり損害が大きいです
前述の通り盤面が揃っていないと出しづらいため、有効な対面で初手に来ると轟轟轟ブランドの着地が1tは遅れます
なのでこのカードが早めに来てしまった場合は、あらかじめプランを考えた後に手札を切っていきましょう
超次元サプライズホール
対面に合わせて攻め、受け、妨害と様々な役割をこなせるカード
他のカードとの噛み合い、妨害カードの枚数なども考慮しなければいけないため、0か2枚以上と、かなり採用枚数に幅があるカードです
誤解の無いように言っておくと、採用枚数0の場合はリリアングも抜きます
後述のリリアングと組み合わせれば、相手のデッキに応じたサイキックを出しつつ手札を切れるという、かなりのパワーカードです
このカードの解説は超次元のカード抜きでは出来ないため、そちらを参考にしてください
先に欠点だけ言っておくと、「手札に2枚以上くると切りづらい」といったところでしょうか
このカードの採用理由の半分ほどが「リリアングが入っているから」なので、リリアングにかなり依存してしまいます
そのため、リリアングを抱えていないと手札に溜まっていってしまい、動きが遅くなってしまいます
奇石タスリク
2ブロックでの呪文メタや、クリスタが入る場合に採用候補になるカード
構築によって入れるか入れないかが決まってしまうため、0か3、4枚といった感じでしょうか
「相手の呪文を唱えるコストが2多くなる」というのはオーリリアには無い強みであり、ガガパックンよりも相手に重いロックをかけられます
今の環境でこのクリーチャーがオーリリアより輝く場面といえば、やはり青魔導具と青単ムートピア対面でしょうか
青魔導具に対する遅延はもちろん、青単ムートピアはオーリリアのラビリンスを発動する前に殴り手を止められる可能性が無くはないので、このクリーチャーもかなり刺さると言えます
また、クリスタ入りの赤白轟轟轟であれば、軽減が入り出しやすい呪文メタとなります
パワーラインもマグナムと一緒なため優秀です
欠点としては、「刺さらない場面はとことん刺さらない」「3コス」といったところでしょうか
刺さらない場面、まぁ今の環境だとブーストし終わった黒緑マゲや、ヘブフォを撃たれた後のミラーなどですね
この点は元々返せない場面になってることが多いためあまり目立たないかもしれませんが、やはり3コスというのは多少重いです
クリスタ入りであったとしても、ヘブフォを撃たなければ2t目にキャスト出来ないので、覇道のフレアやジョーカーズの7^7など、間に合わないことがよくあります
瞬風の使徒サグラダファミリア
3月1日から殿堂する呪文トリガーを封殺するカード
ある程度の枚数積まないと働きづらいカードのため、殿堂前であれば2枚以上は入れましょう
早い段階から呪文のトリガーを止められるのはビートダウンにとって優秀で、スパーク系や全体除去など、小型を並べるこのデッキの天敵から打点を守れます
青魔導具の新世壊を貫通出来るのも他のカードで代用出来ない強みです
欠点としては、「タップしていないと効果が発動しない」というところです
相手にブロッカーが立っている時はほぼ確実に効果を発動出来ませんし、トップから引いてきた時もあまり有効に使えません
溜めるプランを取れない時は早い段階で出さなければいけないため、殿堂後に1枚のみ入れるのはあまり得策ではないのかな、と思います
使う場合はオーリーと一緒に入れて、いつ来ても使えるようにしておくといいでしょう
ヘブンズフォース
クリーチャーを盤面に並べつつ、手札の枚数を切っていく、このデッキの立役者
赤白轟轟轟であれば、デッキシートにまず「ヘブンズフォース」「"」「"」「"」と書くと言っても過言ではありません
冗談でもなんでもなく、これを引けるか引けないかで勝負が決まる対面が多くあります
先手なら1t目に動けずとも、2t目にこのカードで手札を2枚(合計3枚)切れば轟轟轟の条件を満たせます
後手であっても、1t目に動いて2t目に合計3枚切れれば轟轟轟の条件が満たせるため、このカードによってこのデッキの轟轟轟が出しやすくなっています
前述した4コス群もこのカードのおかげある程度の枚数が入れられます
解説しきれないほどに発展性のあるパワーカードのため、この記事では各々のカード解説にこのカードの解説も混ぜていくという手法を取らせていただいています
そんなカードですが、やはり欠点もあります
「2枚以上引くと腐る」「トップで引くと弱い」といったあたりです
2枚以上引いた場合は、リリアングで切ろうにも2枚目のヘブフォから出すカードが枯渇しているのが殆どであまり強くないです
トップで引いた場合も同じで、出せるカードがない場合は本当に弱いカードになってしまいます
例外として2マナしかない状態で引いた場合は、上から4コスが降ってくる可能性を考えてキープしておきましょう
音奏プーンギ
呪文に対するかなり重いメタカード
通常環境では他のカードがメタカードとして優秀なのもあり、グッドスタッフのような感覚で2〜4ほどの枚数になると思います
新2ブロ環境では同じ呪文メタのオーリリアやタスリクが居なくなるため、3以上は確定の枠になると思います
このカードの強みは、「ビートプランでも、溜めるプランでも活躍する」ところだと考えています
まだGRクリーチャーが出揃っていないのでわかりませんが、スタートデッキに入ってるGRだけでもかなり強いので、相対的にこのカードも強いです
現環境ではトリガー付き呪文を採用しないデッキの方が少ないため、テキストにある脅迫文は強いですし、呪文を1コスト重くするというのも他に比べれば優しいロックですが、それでも2コスということを加味すればオーバースペックです
パワー2500というのもオリオと同じパワーラインで除去られにくいです
欠点をなんとなく探してみようと思いましたが、「白が多くなる」以外になさそうです
ナゾの光リリアング
2コスで手札を2枚以上切れる除去耐性持ちのカード
手札を切りつつ、退かしづらい打点を作れるのは相当強いですが、枚数としては0か3、4枚と幅があります
これを使えば後手で1t目に動かずとも、リリアング→ヘブフォで手札を合計4枚切って轟轟轟ブランド踏み倒しの条件が満たせます
他にも、ヘブフォからリリアング+2コスを出してリリアング効果でサプライズホールを撃てば、合計4枚消費で轟轟轟ブランドまで持っていけます
先手でも優秀で、1t目に動いて2t目にリリアングからサプホ、と動けば手札3枚消費、2t目にリリアング→ヘブフォで4コスを場に出せばこれもまた3枚消費、とかなりアグレッシブに動けます
また、エスケープを利用して相打ちを取りに行って手札を補充したり、超次元のシャンデリアと合わせてかなり場持ちの良い打点になってくれたりします
欠点としては、「手札に呪文がないと出力が低い」ことでしょうか
もちろん2コスで場持ちの良い打点というだけで高評価なのですが、やはりcipを活かせないと他の2コス群と比べた時に見劣りしてしまうことがあります
このため、呪文が多く入らない、もしくは多く入れない場合は抜く選択肢も出てきます
奇石ミクセル/ジャミングチャフ
踏み倒しメタ、コスト軽減メタ、そして呪文メタにもなるメタビートの要と言っていいカード
これ以上にメタビートに合うカードはほぼ無いと言っても過言ではないため4枚入れるのが主流です
山札の下に送る、という効果は今の環境だとほぼ全てのデッキに有効であり、2コスという相手の動きに対して確実に先手を打てるコストは非常に魅力的です
また、このデッキだと高コストの呪文トリガーに対して、打点を並べた後にジャミングチャフを撃ち殴り切る、という勝ち筋も作れます
後述するオリオティスはメタカードとしてはこのクリーチャーより優秀ですが、ビート要員としてはこちらに軍配が上がります
欠点としては、「パワーが低い」ところ、これに尽きます
パワー2000というのは、前述のリリアングや覇道のゼンメツー、墓地ソの爆撃など様々な要因で破壊されやすいパワーラインです
そのため、それらのカードが使われそうな場合は、オリオティスを優先してキャストした方が良いです
轟車"G-突"
メタに引っかかりづらい2コスの2打点
メタカードが多い環境で、それを貫通しつつ打点を増やしてくれるのはかなり優秀ですが、デメリットも少なからずあるため、2〜4枚と採用枚数はあまり固定されていない、と思います
このカードの採用枚数に関して、筆者は「確定で2枚以上入るカード」と認識していますが、多分違う考えを持ってる人もいると思います
多少のデメリットはあるものの2コスでパワーの高い2打点というのは優秀で、ヘブフォからG-突とミクセルやオリオティスなどのメタカードを出せれば、そのまま轟轟轟やゴルドーザ、ソニックなどのSAを使って押し切るのが容易になります
また、ヘブフォで後述のオーリーと一緒に出したり、シンカイヤヌスと組み合わせればSA2打点に変わるというのも強みの一つです
欠点としては、「手札が2枚以上あると攻撃できない」というテキスト通りのデメリットと、「トップで引いた時に弱い場面が多い」ところでしょうか
一つ目の欠点がチラつく場面としては、1t目に動けず4コスと轟轟轟を両方持っている時、ですね
先手であれば2t目に素出ししたとしても3t目にヘブフォを引くか、4コスを出すことを諦めるかしないとG-突が殴れません
後手の場合、2t目にヘブフォからG-突と2コスをキャストすれば先手と同じ条件、素出しした場合はリリアングとヘブフォ要求、もしくは4コスを諦めヘブフォで合計3枚切るのを要求されます
なので2t目にキャストがしづらい場面が稀にあります
二つ目の欠点は単純に、3t目以降に上からSAじゃない2打点を引いても、盤面に打点が揃っている場合が多いため、ヤヌスやオーリーがいない限りあまり効果的とは言えません
総じて、デメリットをしっかりと意識して使えば強いカードだと思います
制御の翼オリオティス
2000火力で焼けず、ビートダウンへの牽制にも、踏み倒しやコスト軽減へのメタカードにもなる2コスの万能カード
強いカードでメタカードとして優秀だとしても、ビート要員になってくれないのがあまり評価されないのか枚数は0か2枚以上となっています
ミクセルの解説でも言った通り、メタカードとしてはどのカードよりも優秀と言って良いレベルで、メタクリーチャーとしての働きが出来ない場合は、ミクセルとは逆に受け札になってくれます
2500というパワーは現環境で使用頻度の高いクリーチャーや火力除去のレンジより500だけ多い値で、様々なデッキに対して優位を取れます
このカードが何枚プレイ出来るかによってロングゲームが出来るか、出来ないかが決まることもあるので結構重要なカードだったりもします
欠点は、やはり「プレイヤーを殴れないこと」です
2マナ時点でこのクリーチャーをキャストしても打点は増えないのがメタビートとしては一番辛いところです
その代わり、1t目にキャストしたクリーチャーを守れるので「打点を減らさないクリーチャー」になることもできます
スニーク戦車オーリー/トゲ玉キャノンボール
SA作成とメメントへのメタとして機能するカード
白が入りSAがそこまで多くない赤白轟轟轟でSAを作れるのは優秀で、下の呪文も最悪の場合に使えるカードですが、出力が低い場合にあまり強くないため採用されても3枚まで、だと思われます
このカードの採用枚数に関しても筆者と違う認識を持っている人がいると思います
オーリーはヘブフォで2コスのクリーチャーと一緒に出すことで高い出力を発揮し、出せればその後も打点を増やし続けられ、このデッキにビートダウンとして強いムーブを増やしてくれます
トゲ玉も、赤白轟轟轟の天敵となるメメントへの回答であり、このデッキで唯一デスマメメントを超えさせてくれるカードです
欠点は、「他のカードへの依存が強いこと」だと思います
SAを付与出来ると言っても、自身に付与出来る訳ではないので、他のカードと一緒出せない時は除去の的になるパワー1000のクリーチャー、といった使い方になってしまいます
それでも弱い訳ではありませんが、やはりヘブフォへの依存度が高いためあまり枚数は入れられないカードだと思います
一番隊クリスタ
メタカードの展開、手札を切ることへの手助けをしてくれるカード
このカードを入れる場合、構築をメタリカ軸に寄せる必要があるため、必然的にこのカードも4枚採用されます
利点としては、ミクセルやタスリク、オーリリアなどの強力なメタカードを出しやすくし、同時に轟轟轟ブランドへ繋げられるところですね
前述の通り、オーリリアの通りが良い環境でヘブフォ以外でオーリリアにアクセス出来るのは間違いなく強く、こちらの場合2t目からロックを張ることは出来ませんが、1t目に動けずともオーリリアとこのクリーチャーで2体並べつつ3t目を迎えられます
欠点としては、「構築の幅が狭まる」「引けなかった時に弱い」といったあたりでしょうか
一つ目は解説した通り、メタリカ軸にする必要があるため、メタリカのカードがクリスタ含めざっと17枚ほど入ります
なので構築がほぼ固まってしまい、赤のカードに関してはメタリカが見えた時点で特定される可能性があります
二つ目はメタリカ軸の弱点で、クリスタを引けなかった場合にタスリクが出しづらくなり、手札が切れなくなる、といった事故がよく起こります
ですが、呪文が多くなる環境でタスリクを入れられるメリットはかなり大きいため、メタリカ軸も今後増えていくと思われます
グレイト"S-駆"
1コスSAの轟轟轟ブランドのコンセプトに合った凶カード
1マナ時点で出しても維持できない、というデメリットもありますが、それでも1コスのSAというのは十分にオーバースペックです
これの採用枚数で燃えてましたね
個人的には「3枚以上確定」の枠だと思っています
ソニックの解説とは少しズレてしまいますが、筆者は「赤白轟轟轟には1コスを6枚以上入れたい」と考えています
理由として、もちろん1t目にクリーチャーを出してからの2t目でヘブフォオーリリア、という動きをしやすくするため、というのと
「ヘブンズフォースが撃てなかった場合の3t目の動き」
がスムーズになるためです
先手で1t目に動けず、2t目にヘブフォを撃てなかった場合、2t目にクリーチャーをキャストしてから3t目に手札を2枚切らないといけません
リリアングと呪文があった場合は2t目、3t目に2枚切ることも容易なのですが、ヘブフォが無いという前提なので要求値が高くあまり出来ない動きです
しかし、2コスと1コスを2枚キャストする、という動きはリリアングを絡めるより要求値が低いため、1コスを厚くした方が安定して轟轟轟の条件を達成できる、と個人的には思っています
ヘブフォが欠けて轟轟轟が手札にある、という場面は結構あると思うので1コスは少なく出来ないと思っています
ソニックの解説に戻りますが、強みは他にもあり、ヘブフォからソニック+何かを出して轟轟轟ブランドに繋がると3点入れられるので、次ターンに轟轟轟で殴れば打点2つ残しながら盾を割り切れます
このデッキだとヘブフォで2体展開しつつ殴れるSAは、オーリーがいない限りソニックしかいません
そして、1コスで切れるSAもこのカードしかありません
何が言いたいか簡潔に言うと、「ソニック以上に赤白轟轟轟に合う1コスのクリーチャーはいない」です
ソニックの欠点は、G-突と似ていますが「手札が2枚以上だとSAにならない」ところ、だけです
4コスを厚く取る構築だと手札を切りきれないことも多いため、G-突と同じくソニックが腐ることもよくあります
ソニック攻撃前にドン吸いを撃たれ、2点止められるということもあります
ちなみに、「1t目にキャスト出来ない」というのは、「1t目に出すカードではない」ためデメリットではありません
凶戦士ブレイズクロー
1t目からキャスト出来る赤いパワー1000のアタッカー
1t目に切れるアタッカーというのは轟轟轟ブランドのコンセプトにも、ビートダウンのコンセプトにもあっているが、後述のクルトラプソディと合わせて採用枚数を考えなければいけないため、0〜4枚の採用とあまり固定はされていません
1t目から出るアタッカー、というのはこのデッキに不可欠です
少なくとも、オーリリアが強い今の環境で1t目から切れるアタッカーを入れないというのは考えられません
他にも、1t目にカードを切れることにより轟轟轟ブランドを格段に出しやすくなり、さらにソニックやG-突などの制限付きのクリーチャーも切りやすくなります
ブレイズクローの解説に戻ります
赤い1コスのクリーチャーというのは優秀で、赤白轟轟轟はメタビートの形をとっているため白が多く、足りない赤の枚数を補強してくれます
パワーが1000というのも、クルトラプソディの場合は殴り返された場合に確定で破壊されますが、ブレイズクローの場合は相打ちを取れるクリーチャーが多少増えます
欠点としては、「毎ターン攻撃しなければいけない」「1t目にキャストしづらい」などがあります
一つ目は対面によっては致命的で、「打点を溜めてから殴る」というプランをしづらくなります
例えば白零鯖なら、1t目ブレイズキャストから2t目オーリリアでロックをかけられたとしても、ブレイズの強制攻撃で魂穿ツを撃たれ返される可能性があります
白零鯖で目指すのはオーリリアのロックから打点を並べつつ溜めて、ジャミングで殴りきることなのでブレイズが理由で負ける可能性もあります
二つ目は構築にもよるのですが、赤の枚数を補強出来るけど、そもそもマナに置ける赤の枚数が多くないため、1t目に切りづらいという状況がたまにあります
この場合、無理にブレイズを出す必要はありませんが、手札がよほど酷い場合は2t目以降の動きに響いてきます
預言者クルト・希望の親衛隊ラプソディ
1t目からキャスト出来る白いパワー500のアタッカー
採用枚数はブレイズクローの枚数と調整してどちらも0〜4枚です
墳墓避けのためにバラして入れましょう
もし、「クルトとラプソディを違う枚数入れたい」というのであれば、ラプソディを多く入れることをお勧めします
ハンターやエイリアンを対象としたカードが多少あり、ダーウィンなどで見かけるガガアルカディアスに対して一応対抗出来るからですね
それと、超次元にアクアジェット<BOOONスカイ>を入れる可能性があるため、ハンティングの対象を増やすことも出来ます
光の1コストというのはブレイズより多少出しやすくなっており、更に強制攻撃のデメリットもないため、赤が少なすぎるといったことにならない限りは、ブレイズよりこちら優先して入れるべきだと思います
他にもシャンデリアの効果で除去を避けれたり、ブレイズより強い点は多いです
欠点としては、「パワーが500」といったところです
パワー1000にただ破壊されるだけ、というのは覇道のミノミーやミラーのブレイズなどに打点を減らされる、とかがあります
ですが今の環境だとそれくらいしかパワー1000のクリーチャーがいないので、個人的にブレイズよりクルトラプソディを優先した方がいいと思います
ロジックサークル
山札から呪文をトップに固定する1コス光の呪文
1枚入れて使えるカードではなく、4枚入れて軸に出来るカードでもないため、採用枚数は2か3枚になります
このカードの強みは、2t目以外ならどのターンでも活躍出来るところです
1t目に撃てば手札を切りつつ、ヘブフォをサーチ、もしくはヘブフォから出すオーリーやミクセル、ゴルドーザをサーチ出来、3t目以降も何かを出すついでにトップをゴルドーザで固定してSA確約など、器用な動きが出来ます
欠点としては、前述した通りの「2t目に引くと弱い」ところと、「打点にはならない」ところです
一つ目、2t目は何があっても2コスのパワーカードをキャストしないとそもそものデッキパワーを活かしきれません
しかし、リリアングがいた場合は2t目に撃って手札も切れるため、多少デメリットを軽減出来ます
二つ目、クリーチャーやクリーチャーを展開する呪文を持ってこれますが、このカード自体はどうやっても打点にならない、というのは、ビートダウンとしてはあまり好ましくありません
他にも、堅守ノ正裁やレリョーカク、ラシャなど採用候補になるカードはありますが、申し訳ないことに使ったことがないため使用感が分かりません
上記のカードを試していただけたならツイートしてくれれば探しに行きます
超次元
イオの伝道師ガガパックン
相手の呪文を1コス重くするパワー3000サイキッククリーチャー
環境にもよりますが、今の環境であれば2枚目も使う可能性があるため、1枚か2枚の採用だと思います
このカードの強みは、リリアングサプホで2t目に出すことが出来ることです
先手ならメタカードをすり抜けてこちらからメタを張れますし、後手だとしてもジョーカーズや覇道、赤黒マゲなど3t目に呪文を撃ってくる対面は多いので、そのあたりを妨害出来るのは強いです
欠点は、「コストが4」なところです
これは相手に先手を取られた場合、カマスはもとより、ミクセルやオリオティスなどが出されてるだけでも出せなくなるということです
リリアングが引けずに3t目に素撃ちした場合は注意が必要です
時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
赤いクリーチャーを場に出すとループ覚醒してパワーアタッカーとSAを付与するサイキッククリーチャー
使用頻度はかなり高いですが、他のカードとの兼ね合いもあり、1か2枚の採用で固定はされていません
これもリリアングサプホから出せれば、強いカードです
リリアングサプホから同ターンのうちに轟轟轟ブランドを出せれば、ヤヌス覚醒でリリアングにSA付与をして、ヤヌスは覚醒したことにより召喚酔いが解けているため、打点が4点作れます
それ以外にも、あらかじめシンカイヤヌスを出しておいてG-突を出すことでSA2打点を作ることが出来ます
ヤヌスグレンオーはサプホで水の超次元を出さなければ裏返せませんが、sトリガーでサプホが来た時にアクアカスケード<ZABUUUNクルーザー>を出すと、ブロッカーを立てつつループ覚醒でドロー、シンカイに裏返ってまたSA付与が出来るようになります
欠点は、パックンと同じく「コストが4」というところと、「ヤヌスへのループ覚醒のドローが強制」といったところです
一つ目は理由もパックンと同じです
二つ目、手札に轟轟轟、場にヤヌスグレンオーがいる時にサプホを引いたといった時に起こる、少し困ったことです
サプホからSAを飛ばすためにはシンカイヤヌスを出すしかないのですが、ヤヌスグレンオーがいた場合、ループ覚醒で1枚手札が増えてしまうため火種となる轟轟轟が出せなくなってしまいます
引いたカードを切れる保証があれば大丈夫なのですが、なかなか難しいです
アクアジェット<BOOONスカイ>
青いハンティング持ちのパワー2000サイキッククリーチャー
2枚採用するほどのカードでもなく、超次元の枠に空きがほぼないため0か1枚の採用です
ハンティング持ち、ということで超次元のアクアカスケードやガチンコピッピー、メインデッキのラプソディなどの数に応じてパワーが結構上がり、なかなか馬鹿に出来ないサイズとなります
また、青いため最低限ヤヌスグレンオーをループさせる役割も持てます
欠点は、上記2枚と同じく「コストが4」なところです
それ以外は特に欠点もありませんが、サコンピッピーを入れた方がいい、と思う場面も結構あるので使い分けましょう
アクアカスケード<ZABUUUNクルーザー>
青いパワー4000のブロッカーのサイキッククリーチャー
現環境でよく見るゴルドーザと相打ちが取れ、ブロッカーは少なくとも2枚は欲しいため、枚数は1枚以上確定です
サプホを受け札としても活用するためには必ず入れておきたいカードです
ゴルドーザと相打ちが取れるのはかなり大きく、Wブレイクを止めこちらの盤面が壊されたとしても、返しのターンでSA展開からのワンチャンを作ってくれます
欠点は特にないですが、メリーアンと違ってクリーチャーを殴れないのは覚えておきましょう
アルプスの使徒メリーアン
白いパワー3000のブロッカーのサイキッククリーチャー
カスケードと1、1で採用するかカスケードに2枠譲るか、という点で採用枚数は1枚以下です
カスケードとの違いは、ヤヌスグレンオーを裏返さない、相手クリーチャーを殴れる、といったところです
時空の踊り子マティーニ
青いパワー1000のブロッカーのサイキッククリーチャー
剣が減り、ウララーをパワー1000で壊さないようにブロックする必要も特になくなったので、枚数は1枚以下です
採用枚数の理由と被りますが、少し前まではウララーにまだ息があり、上2枚のブロッカーだとウララーに対して対処出来ないためこのカードが入れられていました
今は多分必要ないかと思われます
光器シャンデリア
場を離れる時に白いクリーチャーを手札から捨てることで場にとどまるサイキッククリーチャー
手札を減らし、場持ちもいいというデッキコンセプトに合ったカードのため、枚数は1枚以上で確定です
これは自分の手札が2枚の時に有効で、相手がメタカードを出している時にわざと効果を誘発させ、手札を減らしつつ轟轟轟の条件を達成させることが出来ます
また、オニカマスの場合は相手が選ぶため、轟轟轟を持っている、というブラフをかけることも出来ます
他にも、リリアングと並べてゼンメツーなどの全体火力を食らった場合、リリアングのエスケープで白いクリーチャーを持ってきてそのまま捨てれば2打点残せます
ガチンコピッピー
受け札にもなる赤いサイキッククリーチャー
シンカイヤヌスがいる場面で出せば強いのは変わらないが、最近は卍が減ってきて有効な対面が減ってきているため、枚数は1枚以下です
受け札はヘブフォからのオリオ、サプホからのブロッカーのみと思い込んでジャスキル打点で殴ってきた卍に対して1t猶予を作れます
盤面処理されていなければ勝ちまで持っていけますし、sトリガーを複数踏ませれば盤面0からでもワンチャンを作ってくれます
ただ、最近だとこのカードをちゃんと意識した卍もいますし、そもそもの卍が減っています
卍でなくとも、殴りきれなさそうな相手に対してサプホを踏ませた場合に出しておく、というプレイもあります
他にも、シンカイヤヌスがいる場で出しSA付与で殴れば返しに1点キャッチ出来るようになりますが、大体の状況が限定的なため採用の優先度は低めです
小結座美の花
強制ブロックさせるサイキッククリーチャー
ミラー、メメントが環境上にいる限りは採用した方がいいため、現環境では枚数は1枚以上で確定です
「相手のクリーチャーは可能であればブロックする」という効果は、一回の攻撃宣言に対してブロック宣言は何回でも出来るため、噛み砕いて言えば、一回の攻撃で相手のブロッカーが全てタップされるという強烈な効果です
ちなみに、実際にブロックされてバトルするのは最後にブロック宣言したクリーチャーです
赤白ミラーなどでオリオティスやサイキックのブロッカーを並べ合い、ロングゲームになりそうな時はこのカードを使って打点計算を狂わせることも出来ます
サコンピッピー
2コス3000の赤いバニラサイキッククリーチャー
パワー3000は現環境でも十分に強いが、他に効果持ちのクリーチャーに枠を譲った方がいい場合もあるため、枚数は1枚以下です
このカードはオリオティスに対して強く出れるカードで、「コスト2」「パワー3000」と、オリオティスの強みを全て超えていく性能になっています
パワーが2000を上回るクリーチャーは、前述の通りそれだけでメリットになるので次元に枠があるのならば入れた方が良いカード、と言えます
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
サイキックに除去耐性を付与出来る赤いサイキッククリーチャー
最近だとバウンスの除去も多くなってきているため、現環境では枚数は1枚で確定だと思います
覇道のドン吸いやムートピアの水時計からサイキックを守るために使います
特にムートピア対面で、水時計でパックンを戻されなくなるのはかなり大きいです
また、轟轟轟ブランドを出してそのままターンを返せばサイキックに耐性を付与しつつ、次ターンの開始時に覚醒して打点を増やしてくれます
時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブルパワード
選ばれない白いサイキッククリーチャー
場持ちの良い打点であり、現環境で絶対に出したいという場面が多いため、現環境では枚数は1枚で確定だと思います
現環境は対象を取る除去や受け札が多く、アンタッチャブルのアタッカーというのは貴重です
キルと組み合わせれば一応覚醒も出来ますが、狙うほどのことでもないので頭の片隅に入れておく程度にしておきましょう
禁断〜封印されしX〜/伝説の禁断ドキンダムX
山札を圧縮してくれるカード
環境がよほどの魔境ではない限り入るが、後述の理由で入るか入らないかが多少変わる、と個人的には思っているため採用は1枚以下
このカードを入れることによって40枚のデッキではなく、39枚のデッキとしてゲームを進められるため、欲しいカードを引く確率が少しながら上がります
また、「封印に欲しいカードが埋まったらどうするのか」とたまに言われますが、赤白轟轟轟というデッキタイプは大抵、山札にあるカードや順番を把握出来ないため、「封印の6枚はこのゲームで引けなかったボトムにある6枚と同じ」であり、欲しかったカードはそもそもそのゲームで引けなかったカード、と捉えることが出来ます
他にもデッソループやテック団、オーパーツなど無力化出来るカードが増えたりします
その際、封印だけでなく鼓動も対象に取れることは覚えておきましょう
欠点としては、「負け筋が一つ増える」ですね
テック団も1発だけならば無効化出来るのですが、2発目のテックでドキンダムを破壊されたり、アナシャコの佐助バイケンだったり、と相手の勝ち筋を増やしてしまうことがあります
そのため、環境に「禁断が負け筋になり得る」デッキがある場合は採用を少し考えましょう
自分の中では、他に採用候補になるサイキックは思いつかないのですが、もしあるのであればツイートしていただければ見つけに行きます
以上で赤白轟轟轟についての記事を終わりにします
長文失礼しました
追記 禁断とサグラダ追加しておきました